Monday, January 26, 2009

Juguetes y Juegos tradicionales



Juegos tradicionales y
recreativos de Venezuela
Los juegos tradicionales en Venezuela han representado la cultura popular por gran cantidad de tiempo,
algunos tienen orígenes de más de 400 años.
Fueron inventados por los indígenas utilizando madera como materia prima, la cual fue avanzando hasta
nuestros días que el más utilizado es el plástico.
Todavía se conserva esta tradición en gran parte de nuestro país como en los estados Barinas, Apure, Táchira,
Falcón, Sucre y Amazonas.
En este trabajo hallamos un pequeño informe detallado de gran parte de nuestros juegos criollos.
También mencionamos algunos de los juego recreativos más nombrados en nuestro territorio nacional.
En Venezuela existen diversos juegos y juguetes tradicionales producto de la mezcla de influencias que
actuaron sobre la formación de la cultura criolla de este país.
Entre los juguetes más populares se cuentan la perinola, el yo−yo, el gurrufío, el trompo, las metras o pichas,
la zaranda y el papagayo, así como las muñecas de trapo. En el grupo de los juegos destacan la popular carrera
de sacos, las rondas, saltar la cuerda, la candelita y el palito mantequillero.
A continuación se detallan los juegos y juguetes que han divertido a los venezolanos a través de los años.
La perinola
Este juguete está formado por dos partes, una superior o cabeza y una inferior o base en la que debe encajar la
primera. Ambas partes están unidas por un cordel. Inicialmente la perinola era construida artesanalmente con
latas vacías y palos o tallando las partes en madera, actualmente se fabrican con plástico.
El trompo
Tiene forma torneada semi−circular y una punta metálica. Se juega enrollándole un cordel o guaral alrededor
y lanzándolo al suelo haciéndolo girar sobre su propio eje. Artesanalmente es elaborado en madera o totuma,
actualmente se consigue hecho de plástico.
El yo−yo
Consta de dos partes circulares unidas en el medio por una pequeña cuña cilíndrica que las mantiene
separadas a una corta distancia. En la cuña se enrolla un cordel que permite al niño hacerlo subir y bajar.
Tradicionalmente se fabricaba en madera, hoy día se elabora comercialmente con plástico.
El gurrufío
Este juguete consta de una lámina circular de madera, lata o plástico, en la cual se realizan dos agujeros a
través de los cuales se pasa un cordel o guaral. El cordel se hace girar y luego se estira haciendo que se enrolle
y desenrolle para que el disco de vueltas.
Metras o pichas
Son bolitas de barro, madera, vidrio o porcelana que se hacen rodar sobre el suelo para chocarlas unas con
otras. En ocasiones se sustituyen por semillas esféricas. Existen infinidad de variantes para este juego.
El papagayo
Nació hace miles de años en tierras asiáticas y llegó a Venezuela, al igual que muchas otras tradiciones,
gracias a los colonizadores españoles. Consta de una estructura liviana de madera que se cubre con papel de
seda, una tela liviana o plástico. Se le amarra un cordel y se le hace volar con la fuerza del viento. En
ocasiones se le agrega una cola de tela que le brinda estabilidad.
La zaranda
Este juguete está conformado por una totuma (cuenco que se obtiene de picar en dos partes una semilla hueca
y grande) que es atravesada por un palito. En la parte superior del palito se enrolla un cordel que al halarlo
hace girar la zaranda.
Las rondas
Este juego, mayoritariamente jugado sólo por niñas, consiste en la formación de un círculo en el que los
participantes se agarran de las manos y cantan canciones típicas de esta actividad. La música y letra de las
canciones puede variar según la región, en Venezuela son populares arroz con leche, la señorita y la víbora de
la mar.
Carreras de sacos
Es una carrera en la cual los participantes cubren sus piernas con unos sacos que deben sostener con sus
manos. Para avanzar sólo es válido saltar, sin soltar el saco. El primero en llegar a la meta es el ganador.
El palo ensebado
Un grupo de participantes intenta trepar a un palo o poste que ha sido previamente engrasado para aumentar la
dificultar de la tarea.
El palito mantequillero
Un niño esconde un palo o varita y el resto debe buscarlo. El niño que sabe la ubicación del palito da pistas a
los participantes usando la palabra caliente cuando están cerca y frío cuando están lejos.
La candelita
Cuatro niños se esconden detrás de cuatro columnas o árboles, un quinto participante se acerca a uno de ellos
y pide "una candelita", el niño en el árbol o columna dirá "por allá fumea" señalando hacia otro de los
participantes. Mientras el que busca la candelita se dirige al lugar indicado, el resto se moviliza
intercambiando posiciones, el que busca la candelita debe ocupar el puesto de uno de ellos en ese instante. El
que se quede sin árbol será el siguiente en buscar la candelita.
LA GALLINITA CIEGA: Se inicia el juego cuando los niños reunidos escogen al azar o surge un voluntario
el cual va a desempeñar el papel de la gallinita ciega. Los demás niños, agarrados de las manos, formarán un
círculo. El niño que va a ser la gallinita ciega quedará dentro del círculo y se lo colocará un pañuelo en la cara
para taparle los ojos asegurándose de que no pueda ver. Un niño del grupo se colocara frente a la gallinita
ciega, la agarra por los hombros y le dice: ¿Gallinita que se ha perdido por aquí? −La gallinita le responde:
una aguja y un dedal. Luego el compañero que le dijo esto vuelve a su lugar y la gallinita ciega tiene que tocar
a uno de sus compañeros e identificarlo por su nombre, si lo acierta este pasará a ser la gallinita ciega sino
seguirá con este papel.
EL ESCONDITE: Es un juego en el que deben participar mas de 2 personas puesto que este se lleva a cabo
encontrando a las personas, las cuales se esconden mientras que una persona cuentas una cantidad de números
y cuando termina debe empezar a buscar a los que estas escondidos. Si el niño que estaba contando los
encuentra a todos el primero que encontró va a pasar a contar, pero si encuentra a todos menos a uno y este
toca la base antes que el niño que cuenta, este deberá seguir contando hasta que pueda ganar.
LOS QUEMADOS: Este juego es muy sencillo y básico, puesto que los niños o jugadores tienen que lanzarse
una pelota hasta que todos toquen la base menos uno y ese deberá cumplir una penitencia.
LA LLEVA-la ere: Se elige a un niño que va a ser el que la lleva este debe tocar a sus compañeros para librarse de
ese papel, esto continúa hasta que todos se cansen.
Gato y ratón
El Gato y ratón es un juego infantil que consiste en hacer un círculo con los participantes cogidos de la mano.
Se escogen dos niños y se les da el papel de gato y al otro de ratón (el que hace de gato tiene que ser más "grande" que el que interpreta al ratón)
Al ritmo de la canción: - Ratón que te atrapa el gato, ratón que te va a atrapar, si no te atrapa esta noche, mañana te atrapará -
El ratón se escapará por entre los "agujeros" que hacen entre dos de los participantes con las manos cogidas y los brazos lo más extendidos posible.
El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar
Saltar la cuerda/cabulla (Venezuela)
La actividad de saltar la cuerda (conocida con diferentes nombres en diferentes países y regiones como se señala abajo) es practicada por
niños y por deportistas. Consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre sus cabezas.
Piedra-Papel-Tijera
Piedra, papel o tijera es un
juego infantil conocido también como chinchampú, cachipún o jankenpon. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a las tijeras rompiéndolas; las tijeras que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto.
LA RONDA
Concepto
La ronda es un tipo de juego que combina varias dimensiones, especialmente canto, teatro, y danza.
Generalmente se usan casi con exclusividad para infantes, pero son aplicables a todas las edades, por su puesto con un contenido y movimiento apto para cada segmento poblacional.
Origen de la ronda
El origen de la ronda viene desde los
primeros hombres que poblaron
la tierra, donde se conjugaban
movimientos danzados, canto,
pantomima y voces poéticas,
todo con fines rituales; estos ritos
no tenían limite de tiempo y
espacio, eran destinados a lograr
el contacto de las fuerzas celestes y terrenales, combinando con ella el aspecto mágico y divino para fortalecer los comportamientos normales de los seres humanos.
La ronda en la actualidad
Con el transcurso del tiempo a medida que se modifican y perfeccionan tales actividades, también la ronda tuvo sus cambios que le fueron dando la forma actual. Cabe anotar además que la ronda como campo de expresión humana presenta algunas características especiales que encajan entro del contexto del folclor, por tanto además de ser elemento pedagógico, también lo son de tipo folclórico.
Elementos de la ronda
1. Canto: se expresa a través de tonadas muy elementales que se hacen a coro o individualmente, con base en textos inmodificables o que presentan unos cambios menores y además son conocidos por todos.
2. La Pantomima: es la parte teatral implícita e ella; se observa en la representación o imitación de personajes, animales, seres u objetos, con creación de lugares y situaciones que le dan un sentido escénico aunque no presenta dialogo.
3. Danza: son movimientos y actitudes corporales basados en el ritmo llevado por las voces, palmoteos o golpes dados por otras partes del cuerpo; o elementos externos de forma sincronizada que conllevan a la conformación de figuras como ruedas, ciculos, filas, entre otros.
4. El recitado: se presenta en algunas rondas que empiezan con juegos de palabras como trabalenguas o retahílas de intención numerativa en el fin de fijar algunos puestos o tornos, designar a alguien que inicie una acción.
5. El dialogo: en mucha ocasiones son el complemento de la pantomima, mientras algunas personas mantienen un dialogo figurativo y otros lo representan.
6. El Juego: algunas rondas requieren ciertas actitudes corporales, destreza o combinación de movimientos que no se asocian ni con el canto ni el ritmo, pero que llevan a cumplir su argumento. Estos juegos de ronda son en muchos casos el resultado de la combinación de algunos juegos y rondas.
Toda ronda contiene por lo menos tres de los elementos anteriores, siendo los
más comunes: el canto, recitado, la pantomima y el juego de las rondas.
LOS POLLOS DE MI CAZUELA
Se juega en ronda y una niña en el centro. Todas cantan y Ilevan el compás con las manos dando palmadas. Cantan lo siguiente :
Los pollos de mi cazuela, no sirven para comer, sino para la viudita, que los sabe componer, se le echa ajo y cebolla, con hojitas de laurel, y los saca de la cazuela, cuando se van a comer.
Luego la niña que está en el centro de la rueda se coloca frente a cualquiera de las que están alrededor y ambas se ponen las manos en la cintura, balancean el cuerpo a los lados y cantan :
Componte, niña, componte, que allá viene un marinero, con ese bonito traje que parece un carnicero".
Entonces la niña ante quien se detuvo la otra para bailar, irá hacia el centro y la que estaba anteriormente en el centro ocupará el lugar de la otra. Así continúa el Juego hasta que pasan todas.
LA VIEJA INÉS
Es algo parecido al Escondido, pero con más movimiento. Una de las muchachas del grupo es, la "Vieja Inés". Se aleja mientras las demás se esconden en un cuarto bien oscuro y que tenga bastante amplitud para ocultarse bien; puede ser debajo de las camas, o en cualquier otro lugar que lo permita.
Luego viene la Vieja Inés y entabla el diálogo siguiente, con alguna de las muchachas que se encuentran en perfecta oscuridad en el cuarto:
-¡Tun, tun! -¿Quién es? - La Vieja Inés. -¿Qué busca? - Una rama e brusca. -¿Pa 'quién? - Pa 'ño Ventura. -¿Qué tiene? - La pata madura. -¿De qué? - De comer cambures maduros. -¿Quién lo cura? - El padre cura. -¿Quién lo sana? - Los gusanos, - ¡Pase adelante y búsquela!.
Entonces la Vieja Inés entra en el cuarto y empieza a buscar la rama de brusca y a la primera muchacha que logre agarrar, ésa será ahora la Vieja Inés. El juego puede volver a iniciarse, o bien se continúa en el cuarto con la nueva Vieja Inés, que era hasta ese instante rama de brusca. Una señal de que el juego continúa será lo que las muchachas se dicen muy en voz baja y preferiblemente al oído: "Tú eres ahora la vieja Inés" o "Tú eres la rama de brusca".
Esto se juega preferentemente de noche, con las luces apagadas. Si es de día, tendrán el cuidado de cerrar muy bien las ventanas y tapar las hendiduras por donde pueda entrar la claridad. A veces la persecución se hace corriendo detrás de las muchachas (las ramas de brusca), en el mismo cuarto y no escondidas.
MATERILERILERON
Se juega entre varias niñas o niños. Forman una fila tomadas de las manos frente a una niña solitaria, la cual da comienza al diálogo cantando y las otras contestan:
-Yo tengo un castillo, matarilerilerón. ¿Dónde están las llaves?, matarilerilerón. -En el fondo del mar, matarilerilerón. ¿quién irá a buscarlas?, matarilerilerón. -Que vaya María Teresa, matarilerilerón (puede nombrar a cualquiera de las integrantes de la fila). ¿Qué oficio le pondremos?, matarilerilerón. -La pondremos barrendera, matarilerilerón. -Ese oficio no le gusta, matarilerilerón. -La pondremos sacapiojos, matarilerilerón. -Ese oficio no, le gusta, matarilerilerón. -La pondremos bordadora, matarilerilerón. -Ese oficio, si le gusta, matarilerilerón.
Luego, la solitaria, una vez que ha asignado un bonito trabajo a la muchacha y que ésta lo ha aceptado, va hasta la fila y canta:
-Aquí vengo por mi niña, matarilerilerón
Y las de la fila llegan hasta ella y le contestan, entregándole la niña:
-Aquí está su niña, matarilerilerón.
Después empieza de nuevo el diálogo, cantando hasta que queda una sola niña, a la cual no se llevan y será esta la que va a empezar el matarilerilerón, es decir, la dueña del castillo. Generalmente alguna de las muchachas pide que la dejen para ella iniciar el juego y ser la que se Ileve sus niñas al castillo.

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